14 junho, 2011

Discalculia Jogos

Os jogos constituem um espaço privilegiado para a aprendizagem e, quando bem utilizados, ampliam possibilidades de compreensão através de experiências significativas que se propõem. Além disso, possibilitam a busca de meios pela exploração, ainda que desordenada, atuando como aliados fundamentais na construção do saber.
Os jogos, portanto, são atividades que devem ser valorizadas desde o nascimento, pois é através delas que a criança aprende a movimentar-se, falar e desenvolver estratégias para solucionar os problemas que terão pela frente (Silva, 2008).
Os jogos constituem um espaço privilegiado para a aprendizagem e, quando bem utilizados, ampliam possibilidades de compreensão através de experiências significativas que se propõem.

Abaixo serão apresentados alguns jogos/atividades, que podem ser trabalhadas tanto em salas de aulas, ou até mesmo em casa, com a supervisão dos pais, professores ou especialistas.

Matrix O jogo é composto de um tabuleiro quadriculado de 6 x 6 e trinta e seis peças, sendo:
  • um curinga;
  • uma com a indicação "+15";
  • uma com "-6";
  • três com "0 (zero);
  • quatro com "+5";
  • e as 26 restantes com indicações de "-1, +1,-2, +2, -3,+3,-4,+4,-5,+8,-10,+10", sendo duas de cada.
O jogo é desenvolvido com a participação de dois jogadores que têm como objectivo conseguir o maior número de pontos.Os participantes, juntos, posicionam, no tabuleiro, as 35 fichas com os números e o curinga, todos voltados para cima.O primeiro a jogar escolhe se vai retirar a ficha na horizontal ou na vertical e, na primeira jogada, retira o curinga e um número que seja na mesma linha (ou coluna, conforme a opção inicial). A seguir, cada jogador, na sua vez, retira uma ficha da coluna ou na linha (de acordo com a opção inicial) da qual foi retirada a última ficha.A partida termina quando não restarem fichas na coluna ou na linha e o vencedor será aquele jogador que, ao adicionar os pontos das fichas retiradas, conseguir maior soma.Os participantes tendem a escolher, de início, as peças com valor maior, deixando as de menor valor para fim. com o tempo perceberam que existem estratégias para se obter maior número de pontos, inclusive criando "armadilhas" para o adversário.

O jogo do Dominó
Ela deve ordenar as peças de acordo com a numeração de bolinhas contidas nas extremidades, utilizando as regras do dominó. À medida que é apresentada uma peça o aluno deve colocar a correspondente.
Esta atividade visa desenvolver a percepção do sistema de numeração e estimular a associabilidade, a noção de seqüência e a contagem.

Jogo dos cubos e das garrafas

Inicialmente procuramos deixar a criança à vontade e descontraída realizando algumas perguntas para envolvê-las no jogo. Em seguida deixamos á disposição da criança algumas folhas de papel, caneta e lápis coloridos para realização de desenhos.Entregamos algumas garafas de plásticos de tamanhos bem diferentes e alguns cubos de madeira coloridos para que ela enfileire os objetos sem observar regras. Depois pede-se que separe as garrafas maiores das menores, comparando os tamanhos e verbalizando os conceitos de "grande" e "pequeno".Esta atividade visa verificar as noções de tamanho (grande/pequeno) e a capacidade de percepção espacial e a atenção da criança.

Jogo das garrafas coloridas
Selecionamos oito garrafas de plástico diferentes, a 1ª com 15cm de altura, as outras com 12,5 cm, 10 cm, 7 cm, 5,25 cm, 4,0 cm e 3,5 cm com acabamento de fitas colantes nas beiras.A criança deve ordenar as garrafas em tamanhos, agrupando,as de tamnhos quase iguais ou diferentes, ordenando-as em fileiras, da menor para a maior e da maior para a menor.Estas atividades tem como objetivo verificar as noções de tamanho (maior/menor) e estimular a coordenação motora e a contagem.

Botões matemáticos
Separamos botões de várias cores e tamanhos, selecionados por cores e tamanhos. 15 botões brancos, outros tantos azuis e assim por diante.A criança é orientada a separar botões por tamanhos, na quantidade solicitada, utilizando cordel e folha de papel.Ela pode ser orientada a formar dúzias ou dezenas.Esta actividade permite identificar, com facilidade se a criança domina as noções de "meia dúzia", "uma dúzia", "uma dezena" e levar os alunos à descoberta de que duas "meias dúzias" formam uma "dúzia".O objetivo é desenvolver a habilidade de compreensão de sistema de numeração, a coordenação motora e orientação espacial.

A batalha
Materia: cartas do baralho .
Às a 10Conteúdo: leitura de números, comparaçãoA meta é ganhar mais cartas. Um dos jogadores distribui as cartas: uma para cada participante e cada rodada. Aquele que virar a carta mais alta pega todas as cartas para si. Todas as jogadas se repetem da mesma forma até que todas as cartas já tenham sido distribuídas. Se abrirem cartas iguais, os jogadores que empataram devem virar outra carta e aquele que tirar a maior ganha. Pode ser jogado em duplas ou pequenos grupos.

Sete Cobras
Material: 2 dados, lápis e papel
Conteúdo: soma de dados, leitura e grafica de númerosEscreve-se a seqüência numérica na folha de papel (2 a 12). Na sua vez de jogar, o jogador soma os dados e marca com um X o número sorteado. Se a soma der 7, o jogador desenha uma cobra no seu papel. Quem marcar todos os números primeiro, com o menor número de cobras é o vencedor. Quem obter 7 cobras sai do jogo.

Quantos patos tens?
Material: 2 ou 3 dados, folhas de papel e lápis
Conteúdo: soma de dados, seqüência numérica, comparação de quantidade, representação numéricaCombina-se antes de iniciar o número de rodadas. Cada um, na sua vez de jogar, joga os dados e efetuar a soma marcando a quantidade obtida na sua folha. Ao final das rodadas, soma-se todas as quantidades obtidas e ganha aquele que obteve maior numero de "patos".

Número oculto
Material: lápis e papel
Conteúdos: comparação de quantidades, seqüência numérica, raciocínio lógico matemático.Sorteia-se um jogador para iniciar. Este pensará em um número dentro do limite estabelecendo pelo grupo (0 a 10 ou 10 a 20 ou 0 a 50) anotando no papel sem deixar ninguém ver. Os outros participantes deverão um de cada vez dizer números a serem comparados com o número oculto pensado pelo jogador. O aluno que pensou no número deve dizer se os números ditos pelos amigos são maiores ou menores que o número pensado por ele, até que alguém descubra o número oculto e ganhe o direito de pensar nele, iniciando uma nova rodada.

Jogo do detetive
Material:blocos lógicos
Conteúdo: os trabalhados com os blocos, raciocínio lógico.As crianças podem ser organizados em duas equipas. Cada equipa dispõe de um jogo de blocos.

Nível 1 - a equipa 1 escolhe uma peça e coloca atrás de um anteparo. A equipa 2 dispõe os blocos a sua frente, para ajudar a organizar o raciocínio. Esta equipe deve discutir a estratégia de pergunta. Por exemplo: é vermelha? se a equipa 1 responder que não, a equipa 2 poderá retirar as peças vermelhas e pergunta: é amarela? as perguntas continuam até que a equipe 2 possa descobrir qual é a peça que está atrás do anteparo. Então as equipas invertem as posições e a equipa 2 passa a esconder a peça. Uma variante é marca o número de perguntas que cada equipa faz, ganhando o jogo, quem fizer o o menor número de pergunta. Entretant, se chutar e errar, perder o jogo.

Nível 2 - quando o jogo com a manipulação das peças se tornar fácil, podemos surgir que as crianças apenas olhem para as peças, mas não as toquem.

Nível 3 - este nível é bem mais difícil. porque exige um raciocínio classificatório interiorizado, vamos surgir que as crianças descubram a peça sem olhar para outro conjunto de blocos.

Nível 4 - esconderemos duas ou três peças simultaneamente, que deverão ser descobertas.


Referências Bibliográficas:Silva, W.C. (2008). Discalculia: uma abordagem à luz da Educação Matemática.Relatório Final para concretização do Projecto de Iniciação Ciêntifica, PIBIC, Univerdidade de Guarulhos, Guarulhos. Smole, K.S et all (2000). Brincadeiras Infantis nas Aulas de Matemática : matemática de 0 a 6. Porto Alegre: Armed.

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